篮球游戏百花齐放,经理游戏独具乐趣
有已经开发了 20 年的 NBA 2K 系列,从世嘉到 take-two,以及更早从 NBA 演变而来的 NBA Live 系列。
这
专注于街头娱乐的网游有巅峰之作《街头篮球》,主机平台有近年来获得大量认可的《NBA》,家用主机的年轻人也有《血腥篮球》。
近年来,出现了最新的VR游戏“灌篮高手”和传统的“NBA Beats”。
除了许多有技术障碍的视频游戏外,还有一种类型的篮球游戏既相对小众又独特有趣,那就是经理游戏。
篮球经理游戏包括战斗、模拟管理、策略开发等标准RPG网络游戏的配置范特西篮球经理球员,以及篮球游戏的玩法规则。赢得战斗不再是游戏中成就感的源泉,极限行动造就了高胜率的团队;合理的战术分配,打败强敌;培养“恶魔”——具有爆炸性篮板能力的小控球后卫?
这些其实是现实世界的运动插上了想象的翅膀,略带夸张地投射到游戏场上,是体育迷或游戏迷的真实情感,也是体育游戏的魅力之一,有着无与伦比的代入感,比奇幻游戏更接近现实。
“ ”和“NBA ”非常认真地尝试运动与游戏的结合,在游戏的海洋中扬起体育的风帆。
游戏向玩家和设计师抛出 3 个基本问题:
我能做什么,我的目标是什么,以及用什么手段(用我能做的)来实现我的目标
篮球经理游戏答案的核心是:
你可以玩游戏,你需要管理获胜的球队,你需要掌握每一个细节(战术、球员、建筑......)来完成这一切
游戏的核心战斗部分是回合制的,就像篮球比赛实际上是一项“24秒限制为一回合”的运动一样。每一轮对抗,每一轮的站位和移动,每一轮的战术权衡都需要选择。
回合制游戏的核心是团队,团队的成长曲线是整个游戏生命周期中不变的目标。而球队的核心是由球员组合而成,从首发五人到替补席末尾,这是一条长长的主线,核心的核心。
接下来的几篇文章将重点介绍播放器的主要设计。
播放器主线设计
为玩家设计成长曲线的常用方式是:玩家升级、玩家技能、玩家天赋、玩家装备、玩家组合——这些也是主流RPG成长系统中将领、英雄、卡牌的设计方法
有些话听起来可能有点太“网络游戏”了,为了与篮球保持一致,可以适当地用文字包装和解释。这条以玩家为中心的主线会清晰地摆在玩家面前,玩家在游戏中的所有行为都会围绕主线进行,包括经济体系中游戏资源的输出和消耗,游戏中的各种比赛(战斗)等等,玩家不会缺少目标。
A. 玩家属性追根溯源
,游戏核心的基础是玩家的属性,我们可以总结为:
一级属性,也就是综合属性,最直接的属性,攻防,不管是游戏还是游戏,都是攻防的博弈,而这两个属性取决于二级属性的算法。2级属性:更详细的球员属性,打开任何真正的竞技篮球比赛,都可以看到复杂的能力值。从《NBA Live 96》开始,当沙奎尔·奥尼尔成为全球第一款单星代言篮球比赛时,这些属性就不断的填充和升级,往往带有偏差,像笔者这样的重度球员会手动修改这些属性,这需要10多个小时。
对于经理游戏来说,不需要如此精炼会让玩家失去游戏的焦点。玩家需要看到的是一个直观直接的属性输入,这是有规律的,你所看到的,符合流行篮球迷的知识点,这里你要做一个减法。
i. 胜任力属性关系
在篮球比赛中,不同的球员有着不同的身体状况和技术特点,形成了不同的比赛方式,促成了无数的比赛和载入史册的时刻。在游戏中,要让每个玩家都具备现实中的能力特征,让游戏变得“专业”。
例如,根据球员的位置和篮球中的五大技术统计数据,可以对能力的权重进行简单的分配,重点是找到一个基准,即所谓的“平均球员”。实际上,效力于金州勇士队的克莱·汤普森已经多次被NBA联盟选为平均先生,作为汤普森的铁杆粉丝,我其实是挺无奈的,因为这说明他的身体状况并不突出。但是,习惯上使用小前锋 (SF) 作为游戏中属性值的基准
这
上表中的表示仅指次要属性的子集,每个位置的次要属性与通过玩家位置计算主要属性时生成的权重比例相偏。在实际设计游戏的时候,会有更多精准的副属性,表中着重说明,就算PG位置充满了“篮板”副属性,也不可能超越一个一流中锋的能力。
但一切都不是绝对的,这个规则设计的数字表随时都会变得尴尬。
自 1946 年成立以来,NBA 70 多年的历史一直充满了明星,并且一直拥有非常特别的超级巨星。篮球之神迈克尔·乔丹·冈在1987-1988赛季场均贡献了3.2次抢断+1.8次盖帽的超级防守表现,威尔特·张伯伦作为中锋赢得了助攻王,卡尔·马龙作为大前锋拥有历史第二高的总得分,大卫·罗宾逊和哈基姆·奥拉朱旺是90年代四大中锋中的两位, 非常擅长抢断,而本赛季的雷霆后卫拉塞尔-威斯布鲁克更是史无前例。后者已经连续三个赛季场均三双。(五大数据统计中有三个双倍,即“三双”)。
这时,在设计过程中,需要一个修正值,无论是向数据表添加字段,还是复杂的公式计算方法,都需要对这种具有很大错位特性的玩家进行一定的属性更改,让错位玩家有能力超过位置限制。
也就是说,单个实际属性=二级属性匹配值*位置倾斜系数+校正值,下表中担任控球后卫但职业生涯场均篮板6.3个的杰森-基德,显然需要一个校正值。两届篮板王(2001-2002、2002-2003)本·华莱士不需要这种修正。
随着斯蒂芬-库里的出现,极大地改变了现代篮球的打法,更加注重三分球和快速攻防转换的节奏,克莱-汤普森在这种趋势下完成了队友的单场三分纪录。制定修改规则,不仅可以矫正球员的能力,还可以根据联盟每年的比赛风格变化,让球员更加逼真。
如果小球阵容配备篮板能力强的后卫,比如:杰森-基德、拉琼-隆多等,对阵双塔的球队在篮板球的计算上不会有太大的损失。
想象一下,在比赛的倒计时时刻,本该是小球阵容,你却出人意料地换下了凯文-加内特,并在关键时刻抢走了对方的核心后卫“魔术师”埃尔文-约翰逊!游戏赢了!你赢得了跨站比赛的冠军奖杯!它可能价值 88,888 个 Q 硬币......
这就是比赛的魅力,也是源于篮球的魅力。
i. 次要属性
对于在家用游戏机上呈现给玩家的视频游戏和经理游戏,次要属性具有不同的逻辑,具体取决于游戏的设计思维。
电子游戏希望玩家能专注于游戏,多从“上帝”的角度来做一个教练+玩家,让玩家直接体验到游戏的乐趣,二级属性都埋藏在系统中,直观的表现多是一级属性。
经理游戏希望玩家以策略和修炼为目标,从团队经理的角度参与游戏,比赛、训练、团队发展、场地都需要把控,玩家就是总裁和老板!所以,二级属性至少会展现到两三步就能看见的等级,甚至让玩家不由自主的注意到玩家的二级属性,因为这些都是变强的标准。
对于次要属性的设计,在江湖上已经有几种流行的方式:
统一模板流程:当《NBA Live》系列还主导着主机销量时,他们的做法简单粗暴,所有玩家都应用了一个数值模块:即单个属性的值范围是99-0,不同的玩家填写自己的表格,结果以相同的效果输出到游戏中。如果蒂姆·邓肯的篮板能力是98,那么笔者的篮板能力肯定是负数,这样的经典设计一直流行到今天,相信外国朋友最终都能看穿红尘,上限定在99999,勒布朗詹姆斯的战斧肯定是......每次暴击
攻防唾液:能力不仅是球员口水战的发源地,也是许多NBA巨星争夺的焦点。进攻和防守能力值应该早在《NBA 2K11》中就已经出现,它将球员的次要属性分为两种类型:进攻和防守。UI层在统一的页面上分为两个菜单,不仅美化了视觉层,还凸显了第一级属性的攻击和防御的重要性。限重流程:这种设计在游戏意义上最明显,在这个时代主机出现后,《NBA 2K14》作为第一款在PS4/XBOX1上推出的篮球游戏,为了更加逼真,增加了玩家在性能层看不到的数值权重,并修正了不同模组的球员属性。就算身高2.29米的姚明速度属性点为99,在正常的AI逻辑树下,他也不可能超过1.83米的AI艾弗森。
爱与精神:这是与前两代《NBA 2K》的改动,增加了更大的体质和精神的次要属性类型,分别包括球员的身体属性和球员的心理素质,这也会影响实际比赛中的竞争。虽然自从《NBA 2K9》将隔壁的EA击倒后,2K的侵略性就被扔进了马里亚纳海沟,但这方面的变化仍然反映了他们对改变的渴望,这还不够。篮球经理流:如前所述,篮球经理的二级属性是需要玩家仔细研究的,但玩家很容易失去耐心,所以精简是唯一的办法。篮球经理的属性精简后,每个属性都是有用的,每个属性都会服务于后续的成长系统和战斗系统。
我们还是根据篮球本身的元素来剖析能力属性,我们不会详尽地再现电子游戏的属性,但下表还是会出现:
可以预见的是,如果NBA联盟的数据专家被引入,作为设计师和游戏玩家,以及永远的篮球迷和业余新秀,这张桌子会更长范特西篮球经理球员,你知道:
经理球员并不特别在意得分技巧中的各种方法经理球员不关心那些只能体现在电子游戏中的属性,例如:控球经理球员关心的五大传统数据项,不太在乎大项下的细分,例如:前场篮板和后场篮板经理球员关心隐藏的操作和战略属性, 如:体力,决定了比赛中球员的轮换
通过自吸收分析,得到一个狭窄的次级属性:
以上次要属性看起来非常清晰,对应技术能力/体能两大类,但是对于身高、臂展等属性,在实际比赛中并不直观,却没有调整。
稍微稍微专业一点的玩家会有些不满意,甚至包括作者在内,也会有一些问题。
你的球员是每场比赛0次失误的历史大师吗?
为什么有反弹时没有爆发力?
速度和加速度显然是两个参数,你中学不是学过物理吗?
邀请真正的游戏历史大师克里斯·保罗(Chris Paul)现身:
助攻的前提是传球,而传球只有三个直接事件:直接助攻、无助攻和失误。在游戏设计中,根据辅助能力、综合耐力、反应能力和其他属性来确定事件的概率被简化。(至于未成型的助攻,后续战斗的主线中将引入几种状态)。
由于克里斯主席身体不精力充沛,下一步由埃里克·布莱索解释,他也不高但身体强壮
在篮球比赛中,加速和加速对进攻球员和一些防守情况的影响最大,比如:德怀恩-韦德闪电般快速突破活塞队的防守,上篮得分;另一个例子:德怀特-霍华德在篮下强力扣篮,打出2+1。
我们看到一连串的场景,一幕又一幕。这包括对体能属性的支持,但它们不像技术属性那样直接,并且不会在技术统计中添加任何数字。但是在游戏中,它们是如此重要,没有了这些,玩家们仿佛失去了本体的核心,所以体能属性更多的是作为辅助属性,配合完成场战,默默奉献。
综上所述,二级属性不仅直观地表达了玩家的特点,更重要的是,深刻地影响了战斗的主线。球员属性的影响逻辑如下:体能→技术能力→攻防值→综合能力值。
ii. 数据属性
一个完整的体育游戏玩家和现实需要一对一的对应,在布置好玩家的属性规则后,就可以按照规则来设计玩家了。无需想象叶妮弗的绝世面孔,宇宙之女埃波莉亚塔的恐怖触手,奎托斯的弑神霸气。
因为有足够多的明星让游戏全面成熟,所以玩家资料是体育游戏最吸引人的元素,而玩家资料的弹窗也是体育迷和体育游戏迷长期停留的页面。
在游戏前端调用玩家界面之前,根据游戏的特点配置一个综合的基础数据,选择最优字段是合乎逻辑的
需要注意的是,随着现代篮球的发展,一名球员挥杆到其他位置的情况非常频繁。在游戏中,第二位并不仅仅意味着像凯里·欧文这样的情况可以同时打PG和SG,相反,它有一个类似的特征,即倾向于次要属性:
当一名球员挥杆到另一个位置时,相应的属性会得到提升:例如,当扬尼斯·阿德托昆博从SF位置摆动到PF位置时,他的篮板和速度值会略有提升,而当一名球员挥杆到另一个位置时,相应的属性会减弱,这是可以理解的。把达米安·利拉德这样的后卫摆到C位,那么篮板和体力必然会相应下降,但题外话,如果是全套三分阵容呢?
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位置摆动的设计需要设置更丰富的玩法规则,并能够针对不同的位置修改不同的次要属性。如果设计师有精力和激情,他们需要为摇摆游戏设置几个模组,甚至为许多独特的玩家设计能力。在这里,先提前做一个负担,也就是给二号位预留一个场地,专业分析一下其他4个位置的玩家效果。
对于篮球经理来说,比赛的本质是打造终极阵容,NBA联盟400多名球员中,专注于球员的并不多,球员们渴望获得历史巨星。
不过,《篮球经理》是一款现实的游戏,设计师不可能根据属性表字段随机识别出“奥古斯丁·卢本伟”这样的篮球运动员,所以发现球员本身就成了拓展内容的捷径。
“ ”的打法:配置球员的状态,如“巅峰阿朗佐·莫宁”。从理论上讲,每一个出现在NBA历史上的球员都可以加上这样的预选赛,归根结底,就是增加球员的数量。
电子游戏方法:将球员添加到历史名单中起源于 NBA Live 2000,这是游戏历史上第一次引入时期名单。此后,逐渐扩大到历史最强阵容和每支球队的经典球队(如普林斯顿战术01-02的萨克拉门托国王队),但查尔斯·巴克利等球星仍然因为肖像权问题而无法出现在比赛中。
力量增强:在NBA70多年里,整体球员的平均赛季出场时间不超过5年,但绝大多数知名球员的职业生涯都比较长。每年的球员属性和能力都不一样,NBA会涉及很多转会,转会后球员的能力也和之前在老东家不同。在赛季+球队双场的影响下,球员表会变得非常大,当然,球员属性的调整也会增加很多工作量,让我们抛开游戏设计场景,让我们来看看NBA历史上最伟大的流浪球员——吉姆-杰克逊,他曾效力于NBA12支球队!
结合上面的描述,引入了一个非常长、非常有吸引力的球员表。该表可分为玩家配置文件列、一级属性列和二级属性列(包括每个属性的修改列)。
接机球员桌——
A. 玩家升级
在构建了玩家表和详细逼真的属性之后,设计师们不得不考虑游戏中玩家表中的玩家属性是应该作为玩家能力的最终上限,还是应该通过游戏的后续系统功能来做长期增长线。其实并没有定论,撇开玩家是否是的问题,像往常一样,参考行业惯例:
《NBA 2K》和《NBA Live》著名的“王朝模式”:玩家以基础能力为初始价值,通过游戏和训练来提升自己的能力。游戏中球员的成长对球员的潜力和训练风格更为重要,但成长速度相对较慢,通常一个赛季后球员的综合属性会增加2-5,单个属性值的上限为99,仅限于比赛。对于普通玩家来说,追求1-2个赛季的成功似乎已经足够了,但对于核心玩家来说,终极追求的却是属性的全等级,这在另一种模式“个人生涯”中得到了淋漓尽致的体现。NBA:以球员的基本能力为初始值,加入等级概念(只有3级),通过游戏积累经验来提升等级,等级的提升带来属性的增加。
《范特斯篮球经理》:在原版游戏中,球员的能力属性被固定在上限,但游戏的做法是根据球员当天在NBA比赛中的表现来修改球员的能力,球员的属性会波动,从而影响球员的价值,带来市场交易,增加球员在游戏中的互动。
笔者设计了《范特斯篮球经理》,在根据比赛浮动的设计方法上确实有很好的创新,但面临几个问题:
NBA休赛期很长,大多数球员都打不上6月的总决赛,回家钓鱼。相应地,玩家的能力在休赛期不会有太大的波动,失去了原版游戏的吸引力。事实表明,在休赛期,无论活动和商业收入如何,整个游戏都将进入一个大谷。将电子游戏与现实世界的事实相结合可能是前进的方向,但就目前而言,采用经理游戏无异于一种桎梏。
从第二代网页游戏的开始到2013年手游的兴起,市场渠道对游戏系统的深度有着很高的要求,一方面是供给方的设计要求,另一方面也来自于用户的需求。一条长期成长线是球员们所追求的,而老范特斯篮球经理的经济模式已经脱离了主流。
作为经理人游戏核心之一的玩家系统的增长,需要更接近主流网络游戏,保持自身的体育游戏特色。
晋升的目的是什么,重点是球员的潜力。
潜力代表了球员每次升级时可以得到的进步空间,通常从逻辑上讲,明星级球员的潜力必须比笔者这样的新秀要大得多。所以当谈到球员的“素质”概念时,体育不能直接使用“白、绿、蓝、紫、橙”这样的词。
球员素质:板凳球员、主力球员、明星球员、超级明星球员、MVP球员;质量决定了玩家的潜力,这关系到玩家属性的成长和升级后系统的扩展。玩家等级:玩家升级会增加玩家的相应属性,也就是每个属性的所谓成长值,不同地方的玩家成长值类型会成为玩家阵容组合中的重头戏点,考验玩家对玩家的匹配度。玩家潜能:在设计之初,是一个概念,来自于与现实结合后思考的合理结果,潜能的运用往往落在玩家的属性上,这是一个游戏系统,这次就不详细介绍了。
结合上述情况,在升级系统的功能设计后,需要在玩家表中添加字段(等级、每个级别所需的经验、质量、每个属性的成长值、潜在值),每个新设计都是如此。
这里介绍的是玩家体验的概念,通常经验资源会来自比赛,玩家素质越高,升级所需的经验值就越高。经验点规划的基本逻辑:
B. 球员装备
拥有玩家属性和玩家等级两个基本系统后,就可以展开整个玩家主线设计了。
将设备功能放入系统,是网络游戏玩家成长过程中的重点追求部分,也是系统的关键资源部分。绝大多数网络游戏都有装备系统,但篮球经理游戏是没有必要的,过多的对于球员的成长可能会让球员失去追求的目标,一个典型的例子是“范特斯篮球”,虽然有不错的流量数据,但装备系统带来的好处并没有达到预期的效果。
篮球比赛要与现实紧密结合,很难想象一对Air 13需要“升级宝石”才能升级,更难以想象需要“幸运石”来保证升级的概率,最让人无法理解的是,还可以把球衣和鞋子放在装备栏里, 点击“分解”即可获得升级过程中产生的70%的消耗,迈克尔·乔丹本人已经半辈子没有打篮球了,没有这样的“表演”。从数值设计结构上看,它可能是完美的,但它与体育和篮球相反。
如果一定要设计一个设备系统,市场主流就是从三个维度来设计:
质量维度:设备的质量决定了设备的基本数值水平:设备的增长值,决定了同品质下精品系列的触发效应维度:套装效果、设备组合效果、设备-玩家固定匹配效果
从网络游戏设计师的角度来看,这种设计是可以理解的,也是经典的。但从篮球迷的角度来看,这种设计会让我变得俏皮。必要时会在球队大系统的主线上增加球员装备划分系统,为全队球员定制简单易懂的运动器材,使用更少的维度,给全队加注,既符合NBA的特点,又增加了一定的资源缺口。
主流网络游戏中其他不适合篮球比赛的装备系统:精炼、重铸、进阶等。这些都是很好的资源传递点,但是在设计游戏的时候,尤其是高度职业化的篮球游戏,我始终认为存在不一定合理,合理可以存在。
C. 球员技能
在游戏中,英雄有技能,将军有技能,卡牌有技能。
在篮球中,其实球员也有技能,但这不是类似于变身波浪的幻想技能,而是球员真正的功夫,是高手的特技,比如凯文杜兰特的中距离投篮。技能系统设计的目的通常是希望用户能够在短时间内获得一定的竞战收益:
技能符号:在NBA Live的黄金时代,球员配备了特殊的符号,比如一个优秀的三分球员有一个三分符号,这是在达到一定的三分属性值时触发的。这是技能系统的基本形式,有形但没有特征,重点是呈现层的吸引力。
X-:在《NBA Live 06》中,每场比赛中拥有X因子的玩家可以在比赛中获得一个随机技能,该技能是通过累积连续得分来触发的,从而增强了比赛的可变性,增加了自己的战斗力。这种方式似乎有一定的代入感,而剧本是游戏化的思维,篮球比赛也是为了发挥士气来增加战斗力,徽章时代:《NBA 2K》在风靡江湖之后,徽章系统成为游戏中强化战斗力的重要组成部分,比如“十美分”根据徽章等级的不同, 传球给接球投篮的队友,可以给他的投篮命中率加三级。触发方式是通过事件+一定概率触发,法庭事件发生在AI逻辑树下,比如:“史蒂夫-纳什传球给跑位的昆汀-理查德森,理查德森投中三分”,然后以随机概率命中目标,触发纳什的技能“十美分”,大大增加了理查德森的投篮命中率。
显然,相对完美的方式是徽章系统,它更多的是游戏性。实际上,路易斯·威廉姆斯、贾马尔·克劳福德等很多球员的功夫都有相似之处,他们一上场就有能力疯狂得分,那就是“微波”技能。而克莱-汤普森和雷-阿伦都是史上顶尖的空切射手,也就是“接球投篮”的技能。
而且很多球员的技能都是独一无二的,这里不得不提的是范特西篮球经理球员,今年极有希望拿下职业生涯第二座MVP奖杯的詹姆斯-哈登,有着独特的双后撤步,可以作为球员的噱头存在。
考虑游戏设计,搜索真实世界的数据,并为篮球比赛设置基本技能数据表。
在主玩家设计中,技能获取是围绕着玩家展开的,通过玩家的等级来解锁是一种比较合理的方式,所以在上表中,需要增加解锁等级的领域。同时,需要将类似于玩家技能 1 和玩家技能 2 的技能 ID 作为技能数据链接添加到玩家表中。
如何在游戏中使用技能是一个见仁见智的问题,在游戏中通过各种场上事件触发以游戏为中心的动作,并主动触发玩家。
D. 球员组合
世间总有一些共同点,游戏中的花色系统,卡牌时代的“大老板”和“我叫MT”等卡牌组合系统,在逻辑上都是一样的:“通过两个或多个ID的共存,可以获得一定的强化效果”。
日式游戏被称为羁绊和组合,没有问题,篮球游戏在设计这件作品时应该突出一个特点、共性或默契。
NBA中还有无数的组合,比如OK组合、GDP组合、雷霆少三分等等,都能在球迷之间达成共识。
在游戏设计的组合中,有 3 个维度需要定义:
人群类型:2人、3人、4人等。不建议有更多的组合,因为篮球经理游戏通常一支球队只有8名球员,太多的人会让组合没有策略的余地,球员们肯定会希望拥有96年公牛队的乔丹、皮蓬和罗德曼,同时还要拥有奥尼尔和科比这样的首发阵容。但如果活塞队以首发球员首发,调整范围就太小了。组合增幅属性:通常组合效果会直接放大次要属性,随着游戏的运行周期,玩家的追求不断上升,也可以为游戏开辟更有效的组合方式。例如,加里·佩顿和迈克尔·乔丹组合“后卫DPOY”,全队防守+10。球员组合是否需要设定一个准确的赛季:这是相对于篮球核心的一个维度,既然我们已经将比赛球员扩展到了大范围,那么这个组合是否应该明确现实?例如,18-19赛季的拉马库斯-考辛斯将无法在18-19赛季与安东尼-戴维斯一起进入“鹈鹕双塔”组合。这也是一个权衡的问题,因为一旦玩家数量达到一定水平,用户可能很难在众多玩家市场中找到自己的组合。
通过本章对玩家设计方法的概述,设计师将清楚地了解玩家数据是如何设计的,玩家是如何设计的,玩家是如何系统地玩的,以及围绕玩家的长线增长。玩家将花时间在游戏中,追逐这条主线的每一个映射特征。